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scénario

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Message par Fokshakoff Jeu 13 Aoû 2015, 12:15 am

DOMINATION  

Situation : 2 équipes démarrent avec chacun un respawn à équidistant d’un cône de chantier, une équipe à pour but de le lever et l’autre de le coucher.

Durée de la partie : 7 minutes.
But : l’équipe qui à le cône dans la position de son équipe à la fin des 7 min de partie (coucher ou lever) à gagné.

Mode de « out »: un joueur mis OUT retour à son respawn et retour immédiatement en jeu.






 POINCONNAGE

Situation : 2 équipes démarrent avec chacun un respawn, l’équipe jaune et rouge par exemple, sur le terrain 3 feuilles format A4 avec 2 cercles dessinés dessus (1 cercle rouge et 1 jaune).

But : chaque équipe à pour objectif de percer à l’aide de billes issues de réplique, les cercles de la couleur de son équipe, une bille suffit à validé un cercle.
(Les 3 feuilles sont de préférence disposées dans les lieux les plus dégagés du terrain pour faciliter le perçage à distance).

Durée de la partie : 15 minutes.
But : l’équipe qui à le plus de cibles perforées au bout des 15 minutes de partie à gagné

Mode de « out »: un joueur mis OUT retour à son respawn et retour immédiatement en jeu.





 CONTRACTOR

Situation : Au début de la partie chaque joueur est chacun pour soi répartit sur le terrain

Mode
de « out »: un joueur mis OUT ce met debout la réplique en l’air et 
attend qu’un joueur vienne le soigné et il rentre dans son équipe
Effectif souhaité : 4 à 12

Fin du scénario : jusqu’à la réalisation d’une seule et même équipe






 L’ALPHABET

Effectif : 9 et + Durée : 1h et + (selon le terrain)
Principe : Récupérer le plus de lettre possible avant le temps réglementaire

Résumé : X équipes de 3 à 5 joueurs, doivent récupérer dans l’ordre des lettres de l’alphabet (A, B, C, D, E, F, G) présentent sous 7 cônes de chantier répartit sur le terrain, les joueurs ne connaissent pas à l’avance l’ordre et l’emplacement des lettres.

Principe des lettres : les lettres sont, sous les cônes de chantier, matérialisées par des cartes avec inscrit par exemple : « 1A », « 1 » indique le nom de l’équipe et « A », l’ordre de récupération des cartes.

Mode de Out : si un joueur est Out, il ce déclare Out, et il reste sur place en attendant qu’un membre de son équipe vienne le touché, le joueur crie soigné et retourne en jeux, si toute l’équipe est Out, elle attend 5 minutes environ sur place est retourne en jeux.





 MULTIVIES  


Objectif : obtenir le plus de vie possible avant du temps impartit

Situation
: chacun pour soi repartit en début sur le terrain, chaque joueur gagne
une vie en la récupérant sur un joueur OUT , il démarre la partit avec 7
vies (symbolisé par une carte, une feuille ou un baton)

Mode de «
out »: le joueur est OUT quand il est touché par une bille, il se 
déclare OUT et mets en évidence une de ses vies et attend qu’un autre 
joueur vienne la chercher et retourne en jeux. Quand un joueur ne 
possède plus de vie il est hors jeux (il ce dirige en zone neutre)

Effectif souhaité : 4 à 12

Durée de vie : 40 à 6O min






 POTES-AU-FEU  

Situation : 2 équipes, une en défense et l’autre en attaque, 1 respawn pour les attaquants et 2 respawns pour les défenseurs (représentés par un cône de chantier) et une minuterie de cuisine réglée sur 15 minutes (sous un autre cône, dissimulé sur le terrain)

Principe : une équipe à pour but de défendre la minuterie jusqu’à sa sonnerie et l’autre équipe de remettre à zéro la minuterie (avant les 15 minutes) sachant qu’au début de la partie aucune équipe ne sait où est la minuterie 
(Un indice sur son lieu et quand même donné à la défense)

Mode de respawn: une fois touché le joueur « out » peut retourner en jeux de 2 façons, soit un membre de son équipe le touche et compte à haute voix jusqu’à 10 et il retourne en jeux directement, soit il choisit de retourner à l’un de ses respawn





 POKER  

Effectif : 5 équipes de 3 à 5 joueurs, avec dans chaque équipe un Leader (le responsable de la main de l’équipe).

Préparation : une dizaine de cône de chantier caché sur l’ensemble du terrain avec 3 cartes à jouer (jeux de 52 cartes) dessous.

Début de partie : chaque Leader d’équipes commence avec une main de 5 cartes (tiré au hasard), seul le leader gère la main.

Principe : chaque Leader d’équipe peut échanger à tous moment sa main (une ou plusieurs cartes) avec les cartes présentes sous les cônes.

Mode de Out : un joueur out peut revenir en jeux sur simple touche de l’un de ses camarades ou s’il est isolé il retourne en jeux automatiquement au bout de 2 minutes.

Fin de partie : au bout de 40 min, l’équipe avec la meilleure main gagne la partie.








 DRAPEAUSAUR  

Préparatif : 3 cônes de chantiers (les camps de chaque équipe) à l’extrémité du terrain, 1 drapeau caché au début de chaque manche sur le terrain

Principe : partie en plusieurs manches, but : gagner au minimum 7 points pour son équipe avant les autres, en amenant le drapeau dans un camp adverse avant la fin du chrono (15 min)

Comment gagner des points pour son équipe à chaque manche ? :
1 point = si le drapeau est déposé dans son camp par une équipe adverse
2 points = si le drapeau est déposé dans un camp adverse mais pas par son équipe
2 points = si les 15 minutes ce sont écoulé sans que le drapeau soit dans un camp
4 points = si le drapeau est déposé dans le camp adverse par son équipe

Durée : partie chronométré 15 minutes par manche

Mode de « Out » : la 1ère fois « Out » un joueur peut retourner en jeux par simple touche d’un membre de son équipe et la 2ème fois « Out » le joueur sort définitivement de la partie







 CHASSE AUX LAPINS  


Scénario prévu pour 3 à 8 joueurs 


Principe: un joueur, le lapin, par ce cacher sur le terrain le reste 
des joueurs restent en zone neutre, une minute plus tard les joueurs de 
la zones neutres partent chasser le Lapin.

Quand un joueurs est 
"out" il devient le lapin, (si le lapin est touché, il reste le lapin) les autres joueurs arrêtent tout mouvement, 
ils garde leur position et le lapin compte jusqu'à dix à haute voix.

A "DIX" le lapin crie début de partie est la partie reprend

Quand un joueurs est "out" il devient le lapin ... et ainsi de suite...

Durée du scénario souhaité : 30 minutes







 POULE, RENARD, VIPERE  

3 équipes de 2 joueurs et plus répartit sur un grand terrain

L'équipe une doit éliminer l'équipe 2
L'équipe 2 doit éliminer l'équipe 3
L'équipe 3 doit éliminer l'équipe 1

Pas de respawn le joueur "Out" est directement éliminer
Fin de partie : quand il reste plus qu'une équipe en jeu








 LA PRISON  


2 équipes (exemple : rouge et bleu) chacune d'un coté du terrain, déterminer par un cône de chantier : le respawn, une zone "prison" au centre.

Chaque joueur OUT, va en "prison", si un joueur bleu arrive en prison, il libère un rouge, et vice versa, mais un joueur à la fois, pour retourner en jeu un joueur libéré doit retourner à son respawn.

Fin de partie quand plus qu'une couleur est représenté sur le terrain.







 LE POTEAU  

Objectif : au milieu du terrain un poteau matérialise par un cône de chantier, à chaque fois qu'un joueur touche le poteau il marque un point pour son équipe

Début de partie : 2 voir 3 équipes démarre la partie chacun dans un point du terrain définit à l'avance, à équidistant du poteau, si possible avec une configuration du terrain identique pour chaque équipe.

Préparation : chaque équipe établit une stratégie d'assaut du poteau

Principe : au coup de sifflet, chaque équipe ce rue sur le poteau, à chaque fois qu'un joueur touche le poteau, il marque un point pour son équipe et sort définitivement de la partie

Type de "Out" : chaque joueur "Out", crie "out" et quitte définitivement la partie en ce signalant la réplique en l'air

Temps estimer : moins de 10 min









 LE CHAPEAU  

Chaque joueur inscrit son nom sur un papier, on met le tout dans un "chapeau" et chacun tire un papier (si l'on tombe sur son propre nom on retire).

Ensuite on ne dit a personne qui est inscrit sur le papier que l'on a tiré car il sagit de la cible que l'on doit éliminer. 
Chaque joueur à une cible différente à éliminer et n'a pas le droit d'éliminer quelqu'un d'autre que sa cible !

Si vous voyez un joueur vous viser et que son nom n'est pas sur votre papier, vous n'avez pas le droit de le "Outer" mais pouvez toujours vous défendre en rafalant autour de lui pour couvrir votre fuite (attention à na pas le toucher sinon c'est vous qui êtes "Out")

Le dernier joueur en jeu emporte la partie. Des alliances peuvent se faire et des trahisons aussi 
(faire croire à un joueur que l'on ne l'a pas pour cible pour s'allier avec lui et l'éliminer quand il ne s'y attend pas). 

Détail des "Out"

Une cible out : la cible Out, crie Out et rejoint son chasseur et lui donne son papier, le nom sur le papier devient la nouvelle cible du chasseur, le "outer" quitte définitivement la partie

Vous toucher la mauvaise cible : c'est vous qui êtes out, vous rejoignez le joueur que vous avez toucher et lui donner votre papier, le nom sur le papier devient sa nouvelle cible









 LE DIEU  

Effectif souhaité : 4 à 12

Préparatif : définir 2 respawns, tous les joueurs sont répartit sur un terrain (chacun pour ça peau), seul un joueur porte un gilet jaune, il est « Le Dieu », au coup de sifflet la partie commence.

Principe : seul le dieu peu éliminer définitivement un joueur du jeu.

Mode de « Out » :
Si Le Dieu est « Out » il laisse sur place son gilet jaune et revient à un des 2 respaws pour revenir en jeu (il n’est plus le Dieu), chaque joueur peut récupérer le gilet jaune pour devenir à son tour le dieu.
Si un joueur est mis Out par Le Dieu il quitte définitivement la partie.
Si un joueur est mis out par un autre joueur Non-Dieu il retourne à un des 2 respawn et retourne en jeux.

La partie ce termine quand Le Dieu ce retrouve seul en jeux.









 LA MALETTE  

4-10 joueurs
une mallette (pas lourde) posé au centre du terrain

deux équipe distinct commencent chacune à un bout du terrain,
Au coup de sifflet tout le monde fonce vers la malette il faut la ramené dans son camp

si t'es out et que tu as la malette tu la poses à l'endroit où tu es et va à ton spawn attend 5/10 secondes et repart, pareil si tu as pas la mallette sauf que tu poses rien rolleyes.gif .

pas de limite de vie, 5/6 minutes de jeux si aucune équipe ne gagne il y a égalité.
Et généralement on met en place un système de point:
2 point par victoire,1 point par égalité et 0 par défaite. la première équipe a 5 point gagne le jeux.










 LE TRAITRE  

Nombre de joueur souhaité : 6 et plus répartit en 2 voir 3 équipes 

Préparatif : un jeu de carte avec un as, où le nombre de carte est le nombre de joueur dans une équipe

Dans chaque équipe tous les joueurs chacun son tour tir une carte celui qui tire un as devient le traitre

Ensuite Deadmatch classique chaque équipe part d'un point définit sur le terrain au coup de sifflet la partie commence

Chaque joueur "Out" quitte la partie et revient zone neutre

Le traitre quand à lui peut faire du tir ami









 CONVERGENCE  

Effectif souhaité : 4 à 10 joueurs (répartit en équipe ou en solitaire)
Temps réglementaire : 5 minutes.

Préparatif : Un arbitre avec un sifflet, un cône de chantier au milieu du terrain, des joueurs éloignés à équidistant du cône.

Objectif : le joueur le plus proche du cône à la fin du temps réglementaire (5 min) est déclaré gagnant.

Principe : coup de sifflet de l’arbitre les joueurs peuvent ce déplacer, 2ème coup de sifflet interdiction de bouger, les joueurs peuvent tirer quand bon leur chante (même à l’arrêt), temps entre 2 coups de sifflet laisser au libre arbitre de l’arbitre.

Mode de « Out » : Un joueur touché par une bille est « out » il ce signale est quitte définitivement la parties.
Autres mode de « out » : pour non respect du 2ème coup de sifflet l’arbitre se réserve le droit d’éliminer de la partie un joueur.










 ZOMBIE  


Effectif : 4 à 25 joueurs
Préparatif : 2 joueurs part ce cacher sur le terrain avec un brassard (ce sont les Zombies)

Au coup de sifflet : début de partie, les non-zombie chasse les zombies
Mode de retour en jeux : un joueur non-zombies touché devient zombies (il met un brassard), un zombies touché attend 10 secondes sur place, crie soigné puis retourne en jeux ( ils sont donc immortelle)

Fin de partie : quand tous les joueurs sont devenus zombie







 TALON D’ACHILLE  

Effectif : 9 et + Durée de jeux : 1h
But: cumulé le moins de points possibles pour son équipe

Résumé : X équipes de 4 joueurs (distingué par des brassards), réparties sur le terrain, avec dans chaque équipe une personne désigné, appelé Achille, si en partie Achille est touché, il crie Achille, et toute l’équipe est Out.

L’équipe Out Revient à un respawn commun à toutes les équipes (définit à l’avance, matérialisé par un cône de chantier), l’équipe Out gagne un point (matérialisé par une carte à jouer, disponible au Respawn), l’équipe peut désigner un nouvel Achille si elle le souhaite.

Mode de Out : si un joueur est Out (autre qu’Achille) il ce déclare Out, et il reste sur place en attendant qu’un membre de son équipe vienne le touché, le joueur crie soigné et retourne en jeux.








 TOURNANTE  

Situation : 1 respawn sur le terrain bien signalé .
Effectifs souhaitables : 12 et plus.


Jeu : lorsque qu’un joueur devient OUT il revient au respawn attend que
3 ou 4 joueurs y soit présent et revient en jeu avec ces 3 ou 4 joueurs
(et qui devient maintenant sur le terrain une équipe autonome).










 ESCORTE  

Préparation: 2 cônes A et B, plus 1 cônes C (le respawn des défenseurs)

Répartition des joueurs: 2 équipes, 70% d’attaquant, 30% de défendeurs (10 joueurs minimum), un des joueur attaquant est désigné comme VIP, les attaquant débute au cône A

Objectif : les attaquants doivent protéger leur VIP, (si il est touché, fin de partie, les attaquant on perdu), les attaquants ont comme objectif d’attendre le cône B.

Mode de « out » : un attaquant OUT revient au cône A, il avance de 2 mètre le cône B du cône C.
Un défenseur « OUT » revient au cône C (son respawn) et revient en jeux











 LE CODE  

Effectif souhaité : 2 à 4 équipes de 7 joueurs max.

Préparation : 4 cônes (de chantier), dont 3 cônes avec un chiffre écrit sur une feuille et 1 cônes avec un cadenas et une minuterie réglé sur 40 min.

But de chaque équipe : trouver le code (les 3 chiffres du code sont sous les 3 cônes)), ouvrir le cadenas et arrêté la minuterie à temps (avant 40 min).

Mode de respawn : un joueur « out » à 2 possibilités pour revenir en jeu, la première en restant sur place, par simple touche d’un membre de son équipe ou en attendant 1 minute sur place (et en criant « soigné » pour revenir en jeu dans les 2 cas).


BOMBE ! : (option réapparition) Trois zones du terrain sont définies comme cibles "à détruire" plus une zone de réapparition par équipe. L'équipe des terroristes doit poser la bombe dans une des trois zones et le signaler par un grand coup de siflet ; il enclenche alors le compte à rebours. Si le compte à rebours se termine, les terroristes gagnent alors que si elle est désamorcée par la police, ces derniers gagnent. Si le porteur de la bombe est touché, il doit poser la bombe au sol. Le compte à rebours sera par défaut de X minute


Dernière édition par Fokshakoff le Ven 14 Aoû 2015, 6:28 am, édité 2 fois
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Message par Fokshakoff Jeu 13 Aoû 2015, 12:18 am

 AIRBALL  

Préparation : 2 équipes avec un but dans chaque équipe, au début de la partie un ballon au milieu du terrain.

Principe : 5 minutes de partie, l’équipe qui marque avec le ballon gagne un point, la première équipe à 3 points est gagnante.

Mode de Out : un joueur « out » sort définitivement de la partie.







 LE STROUMPT NOIR  

Préparation : 10% des effectifs ce cachent au préalable sur l’ensemble du terrain les Stroumpt noirs (matérialisés par des brassards des couleurs au bout de la réplique) et les autres les Stroumpt bleus (brassard de couleur dans la poche) attente le coup de sifflet.

Durée de la partie : 20 min

Principe : coup de sifflet les bleus partent chasser les Stroumpt noirs.

Mode de Out : un bleu out mets un brassard de couleur et devient un Stroumpt noirs, un Stroumpt noirs out sort définitivement de la partie.

Fin de partie : quand une seule équipe reste en jeux, ou au bout de 20 min (au coup de sifflet).






 LE TERMINATOR  

Principe : une personne avec 2 feuilles de papier collé sur lui une devant et l’une dans le dos, le Terminator, lui seul, joue avec une réplique du type AEG et les autres avec des répliques en semi-automatique (fusils à pompe, répliques de poing)

Objectif : Eliminer le Terminator en lui perçant les 2 feuilles de papier

Mode de Out : un joueur mit out par le Terminator revient à l’un des 2 respawns, définit au préalable et revient en jeu






 ALIEN BY NIGHT

Principe : 3 à 7 équipes de binômes : les patrouilleurs, font des rondes de nuit à l’aide de lampes sur les chemins du terrain (de préférence en forêt), 3 Aliens cachés à l’avance sur le terrain. 

Durée de jeux : 40 min

Mode de « out » : un patrouilleur « out » devient Alien (matérialisé par un brassard au bout de la réplique), un Alien touché par un patrouilleur compte à haute voix jusqu'à 30. 
(Le joueur à la possibilité de ce déplacer durant ses 30 secondes)

Objectif : les Alien doivent convertir toutes les patrouilles, les patrouilleurs doivent survivre pendant les 40 min de jeux.








 COMBAT HEROIQUE

Principe : 3 ou 4 équipes d’environ 5 joueurs, une personne dans chaque équipe avec un gilet jaune «le Héro».

Objectif : victoire pour l’équipe où «le Héro» de l’équipe touche avec LA MAIN «le Héro OUT» d’une équipe adverse.

Mode de respawn : un joueur « out » peut revenir en jeux sur simple touche de l’un de ses camarades ou s’il est isolé il retourne en jeux automatiquement au bout de 2 min.

Durée : 10 min, possibilité de faire plusieurs manches.
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Message par Fokshakoff Jeu 13 Aoû 2015, 12:20 am

POINTS DE CONTRÔLES

Principe : un arbitre, un CQB, 3 équipes d’environ 5 joueurs, un coup de sifflet de l’arbitre toutes les 6 minutes, un gilet jaune que change de pièce l’arbitre toutes les 6 min.

Objectif : l’équipe, qui touche « le gilet jaune » au coup de sifflet (qui à lieu toutes les 6 min) gagne un point, la première équipe à 3 points remporte la partie.

Mode de respawn : un joueur «out » peut revenir en jeux, une seul fois, sur simple touche de l’un de ses camarades, la prochaine fois que ce joueur est « out », il va au respawn (matérialisé par un cône au centre du terrain), et revient en jeux lors d’un coup de sifflet (qui on lieu toutes les 6 min).
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Message par Fokshakoff Jeu 13 Aoû 2015, 12:24 am

Désolé pour le beug
Bonne lecture plus qu'à test et améliorer
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Message par Invité Jeu 13 Aoû 2015, 12:56 am

ok, à chaque test de scénario, si ça marche nickel, tu nous donnes le nom du scnério et on le migre au bon endroit Wink merci foksha, beau boulot!
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Message par Fokshakoff Jeu 13 Aoû 2015, 2:49 am

Ya un copier coller qui à déraper lol sur FA
je te laisse effacer les post ou ya un chifre désoler bon courage
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Message par Fokshakoff Jeu 13 Aoû 2015, 3:46 am

Mission Snake : 

Vous êtes une équipe
Vous devez vous introduire dans le camp adverse avec la plus totale des discrétions, sans vous faire repérer, vous avez pour mission de ramener des documents très important. 

Tout d'abord, vous devez envoyer 2 joueurs sur les lieux pour voir où sont placé les divers gardes sans se faire repérer. C'est une fois revenue et les infos transmises que l'équipe Snake peut intervenir. C'est pourquoi les couteaux en plastique sont très serviables dans ce genre de scénario

Reste à definir les regle de medic
Coup par coup
400 bbs par joueurs sauf soutien et snipe
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Message par Fokshakoff Jeu 13 Aoû 2015, 8:42 am

Merci c cool
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Message par BrumaX Jeu 13 Aoû 2015, 10:53 am

oh!!! ya du scenart vus avez pas de quoi vous ennuyez les gars Wink
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Message par MELVIL Jeu 13 Aoû 2015, 6:44 pm

Bon boulot de recherche !!!
y a plus qu'a tester

est il toujours question de mettre en place des fiches de scenarios ( ou un classeur) sur place?
pour reprendre toutes ces bonnes idées.

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Message par Invité Jeu 13 Aoû 2015, 8:54 pm

c'est ce que j'aimerais faire pour assister les orgas et les nouveaux orgas +1 melvil
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Message par Fokshakoff Jeu 13 Aoû 2015, 9:25 pm

Ou on la fait a la wild trigger les orga avec tablette lol
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Message par Fokshakoff Ven 14 Aoû 2015, 6:39 am

ZONE : (option réapparition) Une zone à peu près circulaire d'environ 10 mètres de diamètre est définie au centre de l'arène. Les deux équipes sont à l'opposé l'une de l'autre par rapport à la zone. Un chronomètre par équipe est placé dans la zone. Chaque fois qu'une équipe reprend la zone, elle éteint le chrono adverse et renclenche le sien. Un temps à atteindre est fixé avant le début de la partie (10 minutes pour une bonne partie). Toutes remises à zéro frauduleuses sera sanctionnées par la défaite immédiate de l'équipe.


Embuscade (VIP) : Une équipe représente un convoi organisé qui doit suivre un chemin donné et en atteindre le bout. Il est composé d'un " président (VIP)" et de ses gardes du corps. L'autre équipe est composée de 2 ou 3 joueurs tout au plus, qui se cache au minimum à 15 mètres des bords du chemin, leur but étant de surprendre le convoi et d'éliminer le président (l'option "sans rafales" est vivement conseillée !).


Nid de mitrailleuse : Même principe que l'attaque / défense. L'équipe B est serrée dans une toute petite zone à défendre (~ 3 mètres de diamètre) comportant une arme fixe sur bipied (MTA SC pour nous) . Il faut fixer une tige d'à peu près 2 mètres de haut sur laquelle est fixée une boîte de conserve. Dès qu'elle est touchée, l'équipe A gagne. Il y a obligatoirement un joueur sur l'arme fixe. Ce scénario se joue en au moins deux manches, et un chronomètre permet de désigner un vainqueur.


Les ballons : (option réapparition) Chaque équipe compte un certain nombre de ballons de baudruche (fortement gonflés) et accrochés en hauteur, disposés à différentes "profondeur" dans leur camp. Le but pour les deux équipes est de faire exploser les ballons de l'adversaire tout en protégant


attaque d'un bunker( hutte) : des defenseurs dans le bunker et ont une seule vie puis des attaquant vie infinié( mais pt de reapp..) doivent conquerir le bunker. Se joue au meilleur temps de la defense.


Infiltration ou commando :But: dépasser les lignes adverses pour aller récupérer un objet ou une personne et la ramener dans son camp sans avoir été touché ou vu (super montée d'adrénaline en parties de nuit)


Médecin :But: Un joueur est désigné médecin; un joueur touché ne peut entrer à nouveau dans le jeu que s'il est soigné par ce médecin. On peut décider de limiter le nombre de soins ou d'en avoir en nombre illimité.


Chasse à l'homme (ou sniper)But:: découvrir et toucher un ou plusieurs snipers embusqués


VIP :But: Toucher la « personnalité » désignée en début de partie et protégée par l'équipe adverse lors d'une mission d'escorte sur un chemin défini (ou pas)


Prise d'otages :But: Aller chercher un « otage » dans le camp de l'équipe adverse puis soit le ramener en lieu sûr, soit en touchant tous les preneurs d'otages avant le temps imparti sans que l'otage n'ai été touché par un de vos tirs.


Mort subite (ou "out subit" ) Very Happyétruire un objet que porte sur lui un joueur adverse (exemple: un ballon fixé dans le dos et un autre sur le ventre (soit 2 vies)


Alliance/Trahison :But: On écrit le nom de chaque joueur sur un bout de papier puis chacun en tire un. Le joueur dont le nom est sur le papier devient votre cible que vous devez toucher (chacun a donc une cible et est une cible de quelqu'un) . Alors, à chacun de s'allier, de savoir qui est la cible de qui, de le trahir...


Points :But: Un certain nombre de points est défini en fonction de la partie du corps qui est touchée suivant sa vitalité (exemple: tête: 100, torse et abdomen: 50, pieds: 10...), à partir d'un certain seuil de points (par exemple 250) on est considéré soit comme définitivement « out » soit comme « out » pour un certain temps.
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Message par Fokshakoff Ven 14 Aoû 2015, 6:52 am



Scénario "crise au Boukhistan":

Nombre de joueurs : un multiple de 3
Nombre d’équipes : 3
Matériel requis : bombe factice, plot avec drapeaux pour les point de respawn, des cartes en quantité et en précision suffisante.
Titre : Le dépôt
Scénario : Le Boukhistan est sous le choc : un groupe de rebelles armés est en train de mener une révolution non-pacifique dans le sud du pays. La situation est cruciale : un important stock d’armes et de munitions est en jeu. Cependant, l’armée d’Atlante (un pays voisin situé au Sud du Boukhistan) est en train d’envahir ce pays pour contrôler les nombreux puits de pétroles situés au Nord du pays. L’objectif des trois factions est de prendre contrôle du dépôt de munitions ou de le faire sauter s’il est pris par un ennemi, de capturer les leaders de chacun des deux groupes ennemis et de faire sauter leurs bases. Pour ce faire, chacune des factions dispose de deux bombes (la troisième étant dans le dépôt) et du signalement des leaders des camps adverses.
Personnages : 
Aubin Didon: chef de la révolution. Il ne peut pas être armé d’un machine gun ou d’un sniper (néanmoins, si le terrain comporte des mitrailleuses fixes, il peut les utiliser). Il est habillé en civil.
Abon Dakhor : chef du commando boukhistanais de combat. Il ne peut pas être armé d’un sniper ou d’un fusil à pompe. Il est habillé comme ses hommes avec un signe distinctif très visible qu’il est le seul à avoir (foulard, écharpe, chapeau, casquette etc…).
Commandant Con Carne : Il commande l’armée atlantéenne. Il ne peut pas être armé d’un fusil à pompe ou d’un machine gun (néanmoins, si le terrain comporte des mitrailleuses fixes, il peut les utiliser). Il est habillé comme ses hommes avec un signe distinctif très visible qu’il est le seul à avoir (foulard, écharpe, chapeau, casquette etc…).
Composition des équipes (avec 10 personnes par équipes) :
1 leader
1 poseur de bombes
2 médics
5 soldats (machine gunners et snipers inclus)
Les poseurs de bombes : ils sont les seuls à pouvoir poser ou désamorcer une bombe. Ils n’ont pas de capacité ou de contraintes spéciales et sont traités comme des joueurs normaux. Ils peuvent être capturé.
Les leaders : Ils ont une zone d’action autour de leur camp. Ils doivent y rester. Ils font les choix stratégiques pour leurs équipes. Ils peuvent avoir une garde personnelle.
Les médics : ils sont les seuls à pouvoir soigner les joueurs « outs ». Lorsqu’ils sont touchés, n’importe qui peut les réanimer. Voir les règles pour plus de précision.
Les soldats : je vous laisse régler selon le terrain et vos us et coutumes.
Règles :
Out : Pour les couteaux, les freeze etc… Je vous laisse le soin de régler ces problèmes selon vos terrains ainsi que selon vos us et coutumes. Un joueur ne peut se faire soigner qu’une seule fois. Lorsqu’il est touché une deuxième fois, un joueur revient à son camp ou à un point de respawn proche (symbolisé par un plot avec un drapeau de sa faction). 
Capture: Quand quelqu'un est mis "out", la personne qui l'a sorti peut le capturer durant les soixante secondes suivant la touche. Un ennemi capturé est emmené à la prison. Pour les modalités de libération, faites selon votre matériel et vos habitudes. Les règles sont les même pour un leader.
La base: chaque camp a sa propre base. C’est là que se trouvent toutes les infos sur les positions des camps et des leaders ennemis (signalement des leaders ennemis et position approximative des bases adverses dans un rayon de 150 mètres maximum). L’infirmerie et la prison y sont également présentes.
L’infirmerie : lorsqu’un joueur se fait touché une deuxième fois, il doit se rendre à l’infirmerie ou à un point de respawn s’il en croise un. Si le camp est détruit, l’équipe n’a plus le droit qu’aux points de respawn.
Conditions de victoire :
Pour qu’une team gagne, il faut soit :
-qu’elle soit la dernière à avoir son camp opérationnel,
-qu’elle est pris le dépôt et soit qu’elle est fait sautée au moins une base ennemie, soit qu'elle est capturé les leaders des deux autres équipes 
Pour poser les bombes, vous pouvez faire comme vous voulez, les différences de matériel étant trop importante selon les teams (simple mallette noire pour certaines, ordi ultrasophistiqué pour d’autres).
Phases de jeu :
La prise du dépôt : (entre 45 min et 1h30)
Les équipes doivent tenir le dépôt pendant au moins trente minutes pour considérer qu’il est « pris ». (voir variantes)
La destruction du dépôt : (entre 15 min et 1h)
Les deux équipes qui n’ont pas pris le dépôt doivent s’y infiltrer et activer la bombe qui s’y trouve.
La destruction des bases : (entre 15 min et 2h selon la rapidité des évènements)
Les différentes teams doivent détruire les bases adverses avec la bombe que le poseur de bombe a toujours sur lui. Si une bombe est désamorcée, elle n’est pas réutilisable.
La capture des leaders peut s'effectuer dans n'importe quelle phase de jeu.
Fin de partie : Je ne pense pas nécessaire de vous expliquer.
Fin.
Variantes: Pour le dépôt, plutôt que de compter le temps, vous pouvez fixer un certain nombre de "outs" à faire depuis le dépôt.
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Message par Fokshakoff Ven 14 Aoû 2015, 7:07 am


Le gang des postiches.

Type: Protection.

Des employés de la banque postale, sont retenus en otage par un groupe de braqueurs jugés extêmement dangereux. 

BUT: L'ordre a été reçu de donner l'assaut, mais attention, aucuns des otages ne doit être blessé.
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Message par Fokshakoff Ven 14 Aoû 2015, 7:16 am





PREDATOR EN CHASSE
1 camp Prédator = 12 joueurs / 1 camp Humain.= 12 joueurs
Pour les prisonniers 3H pour 1P pour juste le surveiller 
Tout au long du scenar 1H pour 1P pour le combat

-Au départ, seuls les prédators ont leur réplique.
-Les humains seront divisés en deux groupes, non égaux en nombre, qui partiront de chaque extrémité du site pour se rendre à l'armurerie afin de s'équiper (qui est la zone neutre) .
Durant cette phase, les prédators peuvent soit éliminer un humain avec la réplique, soit le faire prisonnier en le touchant de la main (attention l'humain ne devra pas avoir été touché par une bille avant).
-L'humain sorti, retourne en zone de respawn, attend 5 mn et il retourne en jeu.
-L'humain fait prisonnier est conduit en zone de respawn prédator où il doit être gardé (pas d'entrave, juste une garde visuelle) jusqu'à ce qu'il soit libéré en étant touché ( le délivreur n'a pas de limite sur le nombre). S'il n'y a plus de prédator ou si leur nombre est inférieur au nombre de prisonniers qu'ils surveillent les prisonniers peuvent tenter une évasion.
Attention un garde prédator ne peut avoir que 3 humains au maxi sous sa surveillance. 
-Une fois l'armurerie atteinte, les humains doivent trouver la porte de sortie. Ils peuvent aussi aller libérer les humains prisonniers afin de les conduire à l'armurerie pour qu'ils s'équipent. 
Attention, il faut qu'au minimum 2 humains atteignent la porte de sortie pour gagner.
-Un prédator touché, retourne à son camp, attend 5 mn et revient en jeu.

Chaque joueur humain à 4 vies et chaque joueur prédator a 3 vies, donc 3 respawn pour les humains et 2 respawn pour les prédators.

Missions des prédators
Eliminer et/ou faire prisonnier tous les humains
Empêcher les humains d'atteindre l'issue de secours

Mission des humains
Réussir à faire sortir 2 humains
Eliminer les prédators (mission non obligatoire)
Libérer les prisonniers humain (mission non obligatoire)

Durée maxi estimée 1h à 1h30 - possibilité de match revanche

Accessoires nécessaires : 
12 mini cyalumes rouge pour identification équipe humain 
1 cyalume de couleur pour identification "armurerie" en zone neutre 
1 cyalume de couleur pour identification "porte de sortie" 

HUMAINS SEULE LA MEILLEURE STRATEGIE POURRA VOUS AIDEZ A SURVIVRE
PREDATORS... LA CHASSE EST OUVERTE !!!
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Message par Fokshakoff Ven 14 Aoû 2015, 7:28 am

Protection rapprochée



Scénario:
2015, France...
Après la très importante crise financière de juillet 2013, les Etats-unis sombrent dans une anarchie totale. Le président est contraint d'aller en Europe après plusieurs agressions lors de coups d'états réalisé par une bande de miliciens au nombre de 500 voulant accéder au pouvoir et diriger le pays avec la force. 
Le président a été signalé en France et voulant arrêter toute les chances de la reprise du pouvoir par celui-ci, les miliciens se mobilisent pour le capturer mort ou vif. Alerté par un drone de surveillance ayant reconnu l'hélicoptère du président, les commandos français on pour mission de récupérer le VIP, et de le ramener en vie jusqu'à son hélicoptère. Les commandos devront aussi désamorcer une bombe préalablement posée par les miliciens non pas explosive mais incendière or la mission étant en forêt, le feu risquerait de se propager et de faire des conditions désastreuses car plusieurs villages et beaucoup d'habitations sont situés dans cette zone et risqueraient de brûler en faisant beaucoup de victimes.
En effet la mission semble compliqué mais les soldats français reçoivent l'aide de la Delta-force (j'aime pas les utiliser, c'est trop commun mais bon, c'est les seuls soldats formés pour ce genre de mission ultra-délicate) qui se charge du désamorçage de la bombe. Pendant ce temps les français apprenant que le président à été attaqué par les miliciens, que sa garde rapprochée et que le pilote de l'avion sont morts lors d'une embuscade pendant laquelle les assaillants on aussi subtilisé le réservoir d’essence. Les commandos devront par conséquent retrouver un jerrycan de carburant nécessaire au décollage.



Déroulement de la partie: 
Entrée des miliciens: les miliciens se prépare et vont poser la bombe dans une surface délimitée (ils seront accompagnés par les arbitres qui leurs indiqueront les limites de la zone où ils pourront planter la bombe.

Entrée des français:les français entrent 5 minutes après les miliciens. Ils entrent dirctement avec le président. Ils commencent à chercher le(s) jerrycan(s) à l'aide d'une carte du terrain sur laquelle sera dentourée une zone en rouge pour indiquer les lieux où chercher le(s) jerrycan(s). Ils donnent aussi au VIP de quoi se protéger et attaquer.

Entrée de la Delta-force: ils entrent 5 minutes après les français. Les soldats de la D-f doivent retrouver les français pour récupérer une carte sur laquelle sera marqué une zone délimitant l'endroit où chercher la bombe.

But miliciens: capturer le VIP mort ou vif et empêcher les américains de la D-f d'atteindre leurs but.

But français: aller chercher le(s) jerrycan(s) et ramener le VIP à l'hélico.

But Delta-force: désamorcer la bombe et aider les commandos français à ramener le VIP en vie jusqu'à l'hélico.

Respawn et truc dans le genre:
Les miliciens sont un peu moins nombreux que le nombre total de français et de soldat de la Delta-force mais on 4 Respawn dans une zone assez éloigné de la bombe et du/des jerrycan(s). Une fois dans la zone de respawn il devront attendre 10 secondes.
Les français eux on un ou des médic(s). Ils ont le droit à 2 pansements chacun jusqu'à être éliminé définitivement.
Le VIP lui à le droit à 4 pansements étant donné qu'il est la première cible des miliciens.
Les soldats de la Delta-force on eux aussi un ou des médic(s)et on droit aussi à 2 pansements chacun.

matériel requis: bombe factice et jerrycan(s) et hélico si possible exemple: l'hélico huey ici
nbrs de teams requis: 3
conditions de défaite: 
les miliciens perdent la partie si la bombe est désamorcée et que le président prends la fuite. Ils perdent aussi si ils meurent tous mais ça c'est évident.
les français et les soldats de la D-f perdent si la bombe explosent et que le sauvetage ne réussit (pas mort du VIP ou capture de celui-ci). Même chose que pour les miliciens, si tous le monde meure, la partie est perdue.

Personnages spéciaux: 
Ils faut un ou deux médics pour les français et pareil pour les soldats de la D-force. 
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Message par Dang Ven 14 Aoû 2015, 10:38 am

Je vais préparer un classeur avec ce que BBA pompe lol
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Message par Fokshakoff Ven 14 Aoû 2015, 10:51 am

C benouse la pompeuse lol
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Message par Fokshakoff Ven 14 Aoû 2015, 10:53 am

Je pense que l'on a assez de scenard lol
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Message par Dang Ven 14 Aoû 2015, 12:57 pm

merdouille je suis déjà à 20 scénar et j'ai pas fini le premier poste lol
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Message par Invité Ven 14 Aoû 2015, 8:05 pm

Fokshakoff a écrit:C benouse la pompeuse lol

tu t'en pleind pas d'habitude
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Message par Fokshakoff Jeu 20 Aoû 2015, 8:13 pm

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